Изучая виртуальный мир: как любознательность людей формирует видеоигры | Город | Time Out

Изучая виртуальный мир: как любознательность людей формирует видеоигры

Стас Погорский   23 марта 2021
6 мин
Изучая виртуальный мир: как любознательность людей формирует видеоигры
Horizon Zero Dawn

Компьютерные и видеоигры — самый стремительно развивающийся вид искусства. Они появились всего несколько десятилетий назад, а сейчас уже соревнуются в значимости даже с кинематографом, не переставая искать новые способы взаимодействия с аудиторией. И главная точка соприкосновения игр с геймерами — любознательность последних. Time Out выбрал 6 игровых явлений, напрямую связанных с человеческой потребностью искать что-то новое.


Открытые миры

Assasin’s Creed Origins

Подавляющее большинство современных игровых блокбастеров — это так называемые песочницы, в которых персонаж может свободно перемещаться по огромной карте и заниматься предложенными активностями в любой очередности. Это заметный контраст с образом игр прошлого: они почти всегда были линейными, похожими на коридор или американские горки.

Популярность более открытого формата, конечно, связана с растущей мощностью железа: раньше было очень сложно сделать по-настоящему комплексную и зрелищную игру, сохранив полную свободу перемещений. Но не менее важны и естественные потребности геймеров: им, как и другим людям, нравится быть первооткрывателями и путешественниками. Увидеть каждый уголок виртуальной копии реальных мест, исследовать фэнтезийный мир или отправиться в далекую колонию посреди открытого космоса — в основе всех приключений лежит любознательность. Разработчики и рады этим потребностям удовлетворять: в новейших играх с открытым миром изучение необязательного контента, разбросанного по карте, зачастую занимает куда больше времени, чем прохождение основной сюжетной линии.

Нелинейное повествование

Telltale’s The Walikng Dead

Большинство проявлений человеческого любопытства начинаются с вопроса: «А что если?». В реальной жизни узнать ответ зачастую невозможно, особенно если размышления связаны с уже прошедшим событием. Игры в этом смысле гораздо интереснее: здесь есть целый пласт интерактивных сюжетов, созданных как раз для любознательных людей.

Чаще всего возможность повлиять на развитие событий проявляется в выборе реплик или действий в сюжетных сценах. Самый простой пример: в некоторых ролевых играх при завершении задания можно либо принять в награду последние гроши крестьянина, либо с достоинством отказаться — тогда, может быть, он внезапно решит подарить бескорыстному герою семейную реликвию или расскажет о месте, где спрятан клад. Либо просто обрадуется и оставит игрока ни с чем — не узнаешь, пока не попробуешь.

Существуют даже целые нелинейные истории, меняющиеся в зависимости от решений игрока. Это может быть как отыгрыш героя или злодея, так и выбор любовного интереса, спасение или гибель напарников, а то и определение судьбы целой галактики.

Такое по душе как тем, кто проходит игры один раз — они чувствуют свое влияние на приключение, — так и более любознательным геймерам, готовым вернуться к предыдущим сохранениям и посмотреть все возможные варианты развития событий.

Искусство пасхалок

Grand Theft Auto: Vice City

На заре игровой индустрии крупные компании неуважительно относились к своим разработчикам: мало платили, считали взаимозаменяемой рабочей силой и даже отказывались как-либо отмечать их вклад в готовой игре. Аргумент был предельно простой и настолько же глупый: «Любому эта работа по плечу».

Ключевую роль в борьбе за признание игровых разработчиков как полноценных специалистов и творцов сыграл программист Уоррен Робинетт, создавший приключенческую игру Adventure 1979 года для Atari. Уоррен искал способ «подписать» свое произведение вопреки отказу руководства и придумал очень хитрый способ. В тайне ото всех коллег он добавил в Adventure хорошо спрятанный секрет — такой, чтобы его не смогли найти тестеры, ведь тогда программиста заставили бы убрать послание и, вероятно, уволили. В одной из локаций, Черном замке, игрок может перебраться по мосту в помещение, где есть загадочный ключ — всего один пиксель, который прозвали Точкой из-за размеров. Получив артефакт, игрок мог найти секрет разработчика.

Спустя некоторое время один геймер все-таки разгадал головоломку: оказалось, с помощью Точки и еще двух предметов персонаж может пройти в крошечную потайную комнату в совершенно другой локации. Там его ждала разноцветная надпись: «Создано Уорреном Робинеттом».

Сейчас пасхалки стали важной частью игр и поп-культуры в целом: практически в любом произведении можно найти такие аккуратно спрятанные секреты, предназначенные для глаз самых любознательных и внимательных геймеров.

Постоянные продолжения

Видеоигры, конечно, практически с самого начала были тесно связаны с прибылью и коммерциализацией. Когда индустрия немного повзрослела, а бюджеты на крупнокалиберные проекты увеличились в десятки раз, издатели стали искать формулу минимального риска, то есть способ делать игры так, чтобы они стабильно приносили прибыль.

Решение подсмотрели у Голливуда: франшизы. С точки зрения бизнеса бессмысленно каждый раз финансировать совершенно новые идеи, ведь гораздо логичнее вложить деньги в уже проверенный и успешный бренд. Поэтому теперь практически каждый потенциальный хит от крупных издателей делают с расчетом на продолжения, спин-оффы и так далее.

В этом интересы бизнес-боссов и геймеров полностью пересекаются. Ведь последним тоже хочется провести как можно больше времени с полюбившимися героями, любопытно узнать, что произойдет дальше.

Головоломки и квесты

The Witness

На человеческом интересе завязаны целые игровые механики и даже жанры. Самый яркий пример — головоломки, полностью состоящие из задачек для пытливых умов. В них игрока быстро знакомят с правилами: в «Тетрисе» нужно складывать фигуры в стройные ряды, в The Witness проводить линии на замысловатых досках, в Braid тактически отматывать время вспять. Головоломки постепенно становятся все более сложными, добавляются новые второстепенные правила. Игрок не может оторваться от прохождения — ведь люди рождены решать различные задачи.

Квесты — это вариация головоломок, более ориентированная на сюжет. Здесь задачи нередко решаются не столько с помощью логики, сколько методом проб и ошибок. В некоторых культовых квестах нужно комбинировать самые неожиданные предметы, найденные на уровнях, чтобы, например, открыть замок двери или убедить охранника пропустить героя на закрытую территорию. По идее, вопиющая абсурдность должна отпугнуть геймеров, но этого не происходит — любопытство сильнее.

Феномен Хидео Кодзимы

Instagram Хидео Кодзимы

Один из самых известных и уважаемых игровых разработчиков — 57-летний японец, с детства увлекающийся кинематографом и видеоиграми. Кодзиме часто приписывают изобретение сюжета в видеоиграх: он стал одним из первых разработчиков, в чьих играх сценарий не ограничивался односложным «нужно спасти принцессу и весь мир».

Главная серия Хидео Кодзимы — шпионский стелс-боевик Metal Gear — полностью захватила внимание многомиллионной аудитории почти на 30 лет. Каждая часть франшизы дополняла, развивала и полностью переворачивала сложную историю о мировой политике, человеческой драме, нанотехнологиях и клонах. Кодзима обожает заигрывать с любопытством своих фанатов: в каждой игре есть десятки спрятанных пасхалок, скрытых смыслов и других вещей, рассчитанных на обсуждение и создание различных теорий.

Самого Кодзиму можно назвать одним из наиболее любознательных гейм-дизайнеров. Его последний на данный момент проект Death Stranding возник из желания придумать совершенно новый жанр, в котором игрокам вместо «палок» дали «нити», то есть заменили оружие и конфликты на связи и социальный опыт. С такой точки зрения получился не блокбастер, а настоящий арт-эксперимент в постапокалиптических декорациях.