Как развивалась музыка в играх | Игры | Time Out

Как развивалась музыка в играх

Стас Погорский   26 мая 2021
7 мин
Как развивалась музыка в играх

Видеоигры — один из важнейших и самый инновационный вид современного искусства. Игры во многом перекликаются с другими медиа вроде кино и сериалов, а музыка всегда была их ключевой составляющей. Параллельно тому, как игровые платформы развивались от примитивных приставок и кассетных компьютеров до современных консолей и мощных ноутбуков уровня OMEN 15 (2020), музыка тоже менялась и эволюционировала. Time Out вспомнил, какой путь прошли игровые саундтреки за несколько десятилетий — разумеется, с примерами.


История компьютерных и видеоигр, какими мы их знаем сейчас, началась примерно в 1970-х. В то время музыка распространялась исключительно на физических, аналоговых носителях вроде кассет и виниловых пластинок. Они отличались дороговизной и недолговечностью, потому практически не использовались при сборке аркадных автоматов — на тот момент основного формата распространения игр.

Одним из немногих исключений была игра Journey 1983 года, посвященная одноименной рок-группе. Геймеру нужно было собрать музыкальные инструменты, чтобы коллектив смог дать концерт — разумеется, здесь нельзя было обойтись без звука.

Гораздо более дешевым способом добавить музыку в игру были цифровые алгоритмы: специальный компьютерный чип преобразовывал электрические импульсы программного кода в аналоговые звуковые волны, выводящиеся из динамиков.

Сперва эту технологию использовали самым примитивным образом. Например, в одной из первых широко известных игр, Pong 1972 года, музыки как таковой не было. Звучание игрового процесса складывалось из простых «блипов» и «блопов», издаваемых пикселем-мячиком, ударяющимся об разные поверхности. Тем не менее даже в таком минимализме можно уловить медитативную мелодию.

В 80-е, когда игры окончательно стали массовым феноменом, их музыкальное сопровождение все еще создавали с помощью простых звуковых чипов — особое ретро-звучание в народе прозвали «чиптюном». Один из таких чипов, трехголосный аналоговый звукогенератор SID из компьютера Commodore C64, получил культовый статус. Даже современные музыканты с удовольствием экспериментируют с написанием собственных чиптюнов, превращая ограничения старого «железа» в стилистическую особенность.

Первое время игры, уже использовавшие чиптюны для воспроизведения цельных мелодий, проигрывали их только в определенные моменты: как правило, в начале или в конце уровня. Один из ранних примеров такого подхода — аркадная ковбойская дуэль Gun Fight 1975 года.

Впервые постоянное музыкальное сопровождение появилось в известной аркаде Space Invaders, выпущенной компанией Taito в 1978-м. Там игрок отстреливается от постепенно спускающихся волн пришельцев — в это время на фоне играет луп, состоящий всего из четырех бас-нот. По мере приближения пришельцев мелодия ускоряется, реагируя на происходящее, — так создатели учащают сердцебиение игрока, заставляя его паниковать и чувствовать растущий накал битвы. Благодаря этому приему посетители аркадных залов охотно тратили деньги на партии в Space Invaders снова и снова, желая вновь испытать выброс адреналина.

Что-то похожее пробовали сделать еще композиторы середины XX века. Карлхайнц Штокхаузен и Витольд Лютославский записывали нелинейные композиции, отрывки которых должны проигрываться в случайной последовательности, избегая привычных начала, середины и конца. Тогда их эксперимент не сыскал популярности. Зато в играх похожий подход оказался уместным и даже необходимым: музыка должна так или иначе отражать действия геймера, усиливая эмоции и дополняя происходящее.

Позже игровые саундтреки стали открыто черпать вдохновение из серьезных, даже классических произведений. Знаменитый пример — песня «Коробейники», теперь более известная в мире и даже на родине как заглавная тема «Тетриса».

Однако первой игрой с полноценной фоновой мелодией стал не Tetris, а гоночная аркада Rally-X, выпущенная японской компанией Namco в 1980 году. Также здесь впервые использовался конвертер цифрового сигнала в аналоговый (DAC), создающий звуковые сэмплы вместо простых тонов.

Уже в следующем году другой японский разработчик, Konami, выпустил аркаду Frogger про лягушку, которой нужно пересечь дорогу и реку. Игра использовала музыкальное сопровождение для всего: разные композиции звучали в начале, конце и во время уровней. Они также менялись в зависимости от того, что именно происходило на экране.

В 1982-м Namco нашла еще один интересный способ сделать саундтрек динамическим. В симуляторе копателя Dig Dug фоновая композиция прерывается всякий раз, когда персонаж останавливается — например, чтобы пропустить врага.

Можно заметить, что вся игровая музыка тех времен звучала довольно примитивно. Одна из причин заключалась в том, что готовые композиции переводили в код программисты зачастую без музыкального образования или иного опыта работы со звуком. К тому же само «железо» ранних игровых автоматов и первых приставок имело скромные музыкальные возможности: популярная домашняя игровая консоль Atari 2600, к примеру, генерировала всего два звуковых тона, или две «ноты».

Со временем технологии производства чипов развивались, их стоимость снижалась — так появились аркадные автоматы с более богатым звучанием.

Самый ранний известный образец звука нового поколения — автомат Carnival, выпущенный Sega в 1980 году. Благодаря сочетанию мощного процессора Motorola 68000 и звукового чипа AY-3-8910 игра воспроизводила мелодию, в которой легко узнается классическая композиция Sobre las Olas Хувентино Росаса.

Гигантским прорывом для видеоигровых саундтреков стало появление в 1983 году приставки Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в США и Dendy в России. Ее аппаратные возможности поддерживали вывод сразу пяти каналов звука, один из которых также использовался для воспроизведения звуков сэмплов.

Уже этого было достаточно, чтобы создавать действительно запоминающиеся музыкальные композиции. Мало кто не узнает заглавную мелодию Super Mario Bros. — одной из ключевых игр приставки.

Тогда же, в середине 1980-х, игровые авторы стали работать с крайне талантливыми профессиональными композиторами, что тоже положительно сказалось на общем уровне звучания игр.

Кодзи Кондо, сочинивший упомянутый выше саундтрек Super Mario Bros., создал не менее выдающуюся музыку для приключенческой The Legend of Zelda.

Слава легендарного композитора Нобуо Уэмацу началась с культовых мелодий, написанных для японской ролевой игры Final Fantasy.

К концу 80-х видеоигровая музыка получила признание как самостоятельные произведения. В Японии саундтреки стали продавать на кассетах, а крупная британская церемония Golden Joystick Award уже в 1986-м ввела награду «Лучший саундтрек года».

Первым победителем номинации стал саундтрек для игры Sanxion, написанный Робом Хаббардом. Такого прочтения классики мир еще не слышал.

Разработчики тем временем продолжали искать способы обойти звуковые ограничения популярных платформ. Не самым элегантным и дешевым, но эффективным решением стало добавление аудиочипов в сами игровые картриджи — так, например, поступили создатели Pitfall II для Atari 2600 и некоторых поздних игр для NES.

Гонка музыкальных вооружений продолжалась до начала 90-х. Со временем в компьютерах появились отдельные звуковые карты, MIDI-мелодии игр звучали все богаче, композиторы смелее использовали сэмплы.

Только с приходом CD-дисков игровая музыка переродилась в том виде, который знаком современным геймерам. Теперь композиторы могли придумывать мелодии, практически не беспокоясь об ограничениях «железа», ведь музыка транслировалась прямо с диска.

Одним из первых все преимущества нового формата использовал культовый квест Myst 1993 года. Там музыка не только создавала нужное настроение, но и подсказывала игроку решения многочисленных и порой довольно сложных головоломок.

Талантливые композиторы вроде уже упомянутого Нобуо Уэмацу смогли наконец полностью раскрыть свой творческий потенциал. Саундтрек легендарной Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году, до сих пор переслушивают миллионы фанатов, его инструментальные версии исполняют целые симфонические оркестры.

Хоррор-игры вроде Silent Hill 1999 года стали пугать геймеров одними лишь мелодиями.

Даже гоночные игры с того момента начали соревноваться не только в графике и реализме поведения автомобилей, но еще и в музыкальном сопровождении. Отличный пример — Gran Turismo 2 1999 года.


После того как песня Baba Yetu, написанная композитором Кристофером Тином для стратегии Civilization IV, выиграла «Грэмми» в 2011 году, ценность игровых саундтреков стала очевидна всему миру.

Музыка для игр уже давно не уступает любым другим произведениям ни по художественной ценности, ни по техническому исполнению. Даже когда студии приглашают именитых музыкантов вроде Трента Резнора или Ханса Циммера сочинить композиции для очередной громкой игры, их работы не выделяются на фоне других саундтреков.

Все это доказывает, что звук — такая же важная составляющая современных видеоигр, как графика, сюжет и геймплей. В полной мере насладиться творчеством композиторов позволит игровой ноутбук OMEN 15 (2020), динамики которого настроены специалистами компании Bang & Olufsen.

Ультимативное решение: Time Out тестирует мощный игровой ноутбук OMEN 15 (2020)

OMEN 15 (2020) — мощный игровой ноутбук, который пригодится не только геймерам. С таким универсальным и портативным устройством одинаково комфортно играть, работать, смотреть фильмы, слушать музыку, уделять время своим хобби — все это доступно как дома, так и за его пределами. Time Out испытал возможности OMEN 15 (2020) в разных условиях.