Режиссер мультфильма «Вверх» Питер Доктер: «DreamWorks это стендап-комики»
Откуда ты набираешься идей?
Да практически все, что меня окружает может быть источником. Вот, например, я был в зоопарке с детьми, и мне попалась на глаза цапля. Она как-то запала в память и я все дума, куда бы ее пристроить… Главный и неиссякаемый источник вдохновения — люди. Наблюдать за людьми преинтереснейшее занятие … особенно мне нравится делать скетчи в аэропорту, там столько разных типов и характеров… Но в случае Вверх главным впечатлением была экспедиция в Южную Америку. Мы съездили в это уникальное место, которое находится награнице Бразилии, Венесуэлы и Гвианы — горный массив Тепуи. Мы вскарабкались на одну из таких гор на высоту полторы тысячи метров и обнаружили совершенно уникальный мир. Странной формы камни, удивительные растения. Мы там провели четыре дня, делая рисунки, фотографируя.
Но обычно фильм складывается из случайных находок?
Ну да, жизнь вообще цепь непредвиденных случайностей: ты вышел из дома итут над тобой пролетает птица, и сбрасывает кое-что тебе на макушку… Ты пытаешься строить свой день согласно заведенному порядку, но всегда что-то этому мешает. К вечеру ты понимаешь, что, собственно, из этих случайностей и складывается твой опыт, твоя жизнь. Из таких вот странных и иногда невероятно нелепых случайностей выходят отличные истории.
Каждый следующий фильм «Pixar лучше предыдущего… это из-за давления, которое вы испытываете со стороны руководства или из-за собственного перфекционизма?
Мы всегда под давлением… Это стало уже привычкой. Я помню, мы сидели на вечеринке, посвященной окончанию работы над Историей игрушек, и уже говорили уже о том, что будем делать дальше.
Почему вы решили делать фильм из 3D?
Для меня работа в 3D не была чем-то особенным. Это никак не отражается на том как я пытаюсь рассказать историю. Большая часть фильма все-таки будет на плоском экране. Я заметил, что некоторые эффекты, призванные напугать или впечатлить зрителя, часто отвлекают внимание от собственно фильма. Публика ждет, когда на нее что-то обрушится или полетит… Мы использовали 3D только в качестве окна… если можно так выразиться… мы не выдвигали ничего вперед, на зрителя. Мы просто углубляли картинку.
А в чем принципиальная разница между фильмами DreamWorks и Pixar?
Мы подходим к работе над анимационным фильмом с разных позиций. Это не мое сравнение: кто-то сказал однажды, что DreamWorks это стендап-комики, стоя на сцене, они потешают публику. Но это нормально.
Ты когда-нибудь думал об игровом кино?
Немножко думал, но как-то ничего интересного пока не случилось… Если появится интересный сценарий или просто интересная история, то может быть и взялся бы. Анимация мне близка именно тем, что она работает с миром фантазии, воображения. По той же причине я люблю кукольный театр. Ты точно знаешь, что это тряпочные куклы на ниточках, но ловишь себя на том, что начинаешь им сопереживать. Все дело только в нашем восприятии и способности эмоционально соучаствовать в действии на экране. А какая там реальность — уже дело десятое.